Au feu ! Mais l'équipe de Fred doit d'abord se mettre en place. Secouez les billes de couleur du camion de pompiers. Elles indiquent l'ordre dans lequel l'équipe doit intervenir. Qui mémorisera l'emplacement des cartes correspondantes ?
Dans une lointaine contrée, il y a une région avec de douces collines vallonnées et de fertiles vallées. Des explorateurs s’y sont installé et ont posé les fondations de la cité d’Arkadia. Parmi les différents bâtiments de la cité en construction, un splendide château s’érige sur les hauteurs. 4 riches familles – les Vendeurs de tissus, les Marchands d’épices, les Menuisiers et les Orfèvres – veulent gagner en prestige et en influence et par conséquent se disputent l’attribution de la plus grosse part du château. Les joueurs sont des architectes commissionnés par ces 4 familles pour planifier et achever la cité et le château.
L´aventure commence, glissez-vous dans la peau d´un vaillant ranger et partez à la conquête de l'Australie sauvage. Vos rangers sont à l'affût de l'industrialisation naissante des différents territoires du continent, tout en préservant la nature...
Londres, 1898. Un épais brouillard s’est abattu sur la ville, des ombres hantent la nuit. Un drame vient de se dérouler. Qui sera, le premier, à trouver l’énigme ? Deux brillants détectives sont en concurrence, et chacun tente de doubler son rival... sans toujours y parvenir... C'est un jeu de bluff, de mémoire et de tactique.
Dans les années 1920, le marché de l’immobilier s’enflamme. Afin de faire fructifier votre argent vous allez essayer de devenir le décideur dans l’attribution des marchés d’une ville. Lors de vente aux enchères, prenez le contrôle de quartiers.
Fixez votre masque de vache aveugle sur les yeux et tirez une pièce au hasard du sac. En la touchant, essayez de devinez ce qu'elle représente. Vous avez trouvé, bravo ! Vous avez passé la première étape, maintenant essayer de trouver son emplacement sur votre grille et de la glisser dedans. Vous avez réussi, bravo ! Passons à la troisième étape.
Accompagnez cinq druides dans leur quête pour retrouver les amulettes magiques. Essayez d'atteindre les châteaux et les monastères car vous y trouverez ce que vous cherchez. Mais évitez les ruines où sont embusqués les vikings, prêts à vous dérober vos biens.
Celui qui possédera le plus d'amulettes deviendra le nouveau prince des Celtes.
Chaque joueur découvre peu à peu son clown, en espérant avoir le clown le plus grand. Chaque jet de dé ajoute un élément, des chaussures au chapeau. Mais tant que tous les joueurs n’auront pas un élément, vous risquez toujours de vous faire dérober par un adversaire qui ferait le même jet : restez attentif et souriant... comme un clown.
Qui obtiendra le chiffre décisif aux dés pour venir à bout du code et s'emparer du coffre ? Qui s'emparera des millions au nez et à la barbe de ses adversaires ?
Chaque code vaut entre 2 à 5 points. Il faut en déchiffrer le maximum pour gagner la partie.
Parfois, il vous faut croire vos yeux, parfois il vaudra mieux faire confiance à votre tête et de temps en temps, il faudra également faire appel à vos mains ou à votre bouche... Sans avoir peur des quolibets qui ne manqueront pas de tomber. Et si tout cela vous semble trop facile, dites vous qu'il existe une variante PRO...
Sur le marché mondial, les joueurs achètent des mines de pierres précieuses, des consessions et des moyens de transport, et investissent dans les nouvelles technologies. Avec les pierres précieuses ainsi gagnées, ils financent la construction de leur magnifique parc. Le joueur qui possède le plus prestigieux parc et donc le plus de points de victoire remporte la partie.
Vous voici à la tête d’une équipe de taupes en quête de la Pelle d’or. En commençant sur le pelouse, vos taupes essayent le plus vite possible de s’enfoncer dans la terre. Mais il n’y aura pas assez de trous pour tout le monde et quand les taupes, sous terre, croiseront les vers de terre, les galeries se feront de plus en plus rares. La pelle d’or appartiendra à la plus maligne des taupes.
Ce jeu est immortel ce qui est rare dans l’univers du jeu. Après l'édition de 1985 Grand safari chez Ravesburger et celle de 1996 Expédition : Aventure dans l'inconnu chez Queen Games voilà enfin le célèbre Expédition réédité par Ravensburger dans sa nouvelle collection « National Geographic ».
Trois expéditions partent simultanément à la découverte de cités oubliées depuis longtemps. Chaque joueur participe à toutes les expéditions et essaye d’influencer leur progression de manière à atteindre ses objectifs et gagner ainsi des points expéditions. Le joueur qui totalise le plus de points expéditions remporte la partie.
Petit ourson bleu cherche oursonne bleue, et de même pour les couples jaunes, verts et rouges. A chaque fois que vous réunissez un couple, il vous offre un gros pot de miel. A vous d’associer votre gentillesse et votre gourmandise pour le plus de miel.
Sens de l’observation et faculté d’association : atouts majeurs de ce jeu de vitesse ! Le plus rapidement possible, vous devez trouver la bonne combinaison. Sur chaque dé, la face supérieure indique un symbole : un rond, un cercle et un motif. La combinaison de ces 3 symboles correspond à une image présente sur le plateau. Il faut être le plus rapide à poser son jeton sur l’image. Le joueur qui a posé ses 6 jetons a gagné la partie.
Mon monstre à cornes est tout couvert de tâches oranges. Pour les faire partir, il faut à chaque fois le bon remède, tout en évitant le facétieux monstre tâcheur. Ajouter à cela que parfois vous pourrez offrir des tâches à vos adversaires et que de soudains concours de cris d'animaux ou de grimaces mettrons vos tâches à rudes épreuves.
Vous avez 12 cartes en main : votre seul but est de vous en débarrassez au plus vite ! Mais, à chaque tour, seul un légume est en jeu … alors que faire si vous ne le possédez pas ? Le légume annoncé est-il le bon... bluff ou pas bluff ?
Votre capitaine, Barbe Rousse le fourche, s’est enfui, emportant avec lui les trésors que vous aviez accumulés. Vous voyant à ses trousses, il s’en débarrasse dans une rivière avant de disparaître. Le courant tourbillonnant, emporte les précieux coffres vers la cascade. Au coude à coude avec les autres matelots, arriverez-vous à temps pour récupérer la plus grosse part de butin ?
Dans ce jeux, il faut, pour gagner, avoir plein de cartes, mais surtout pas celui qui en a le plus !!!
Dans chaque couleur, chaque carte vous rapporte 1 point, mais le joueur avec le plus de cartes ne gagne rien. A chaque fois, vous devez choisir 3 cartes : une face cachée, une pour vous et une pour offrir... En général, ce n'est pas un cadeau très gentil, mais on doit toujours vous répondre "Gracias".
Chaque joueur dispose d'une planche où sont dessinés 8 personnages : un chevalier, un hibou, un fantôme, une sorcière, un potiron, un chat, une chauve-souris et un vampire. Un joueur retourne une à une des cartes composées de 7 personnages. Chaque carte représente sept personnages. Il faut trouver le personnage manquant et dire son nom avant les autres.
Vous connaissez la fable de Jean de la Fontaine, "le Lièvre et la Tortue" ? Vous allez l’appliquer dans ce jeu. Il faut courir aussi vite que le lièvre tout en étant suffisamment intelligent pour ne pas se précipiter. Saurez-vous dépenser vos carottes à bon escient afin d'arriver le premier ? Trouverez-vous le bon rythme (reculer ou avancer) pour obtenir des carottes qui vous permettront d'aller vers la victoire.
Un jeu palpitant pour toute la famille : les nombres sont inscrits au fur et à mesure, puis vient le moment du décompte. Qui réalisera les meilleures combinaisons ?
Ce reprend le mécanisme de Take it Easy. Ici, il faut placer 25 nombre de 2 à 12 dans une grille afin de composer les meilleurs combinaisons possibles (de la paire à la grande suite).
Quelle agitation chez les grenouilles !!! Elle sautent dans tous les sens. Qui réussira ainsi, avec de la chance et de l'adresse, à aligner 3 billes, pour gagner le maximum de jetons et de remporter ce concours ?
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